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segunda-feira, 3 de junho de 2013

Hybrids

 

Amor de Mãe>>>
O curta-metragem de ficção científica "Hybrids" é um interessante exercício criativo , escrito e dirigido por Patrick Kalyn. A premissa do curta mostra uma ex-soldado das forças especiais que  procura vingança depois de perder a filha nas mãos de uma infestação alienígena. Inspirado em filmes como "Aliens: O Resgate" e "Independence Day", o curta consegue driblar os limites de orçamento com efeitos especiais convincentes e uma produção geral bem cuidada.  O diretor trouxe a experiencia trabalhando no time de efeitos especiais de filmes como  "Avatar", "Distrito 9" e "King Kong", e através da sua produtora, a Triton Films, passou 10 meses para finalizar o filme, protagonizado por Daniella Evangelista, que faz um bom serviço nas coreografias de combate.
 

The Old Samurai

 

Inspirado nos duelos fulminantes de filmes de samurai clássicos como "Sanjuro", o  curta  "The Old Samurai", escrito e dirigido por Benjamin Wong,  começou com uma simples pergunta: e se você pudesse capturar o que acontece durante o instante de um golpe fatal?
A trama mostra um velho samurai que após de uma vida em guerra, é desafiado por um samurai jovem e ambicioso pra último confronto épico. A batalha é iminente, mas é justamente o passado que pode levar a ruína desse velho samurai.




CinePawaa #03/06

 
 
jojo parody  [Seto no Hanayome]

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ENTREVISTA COM BANDIDO

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Exposição "Japão - O Reino dos Personagens"

 
 
Alguns personagens da década de 1970 que
se tornaram ícones da cultura pop japonesa
 
Exposição investiga influência do mundo pop na sociedade japonesa

Mazinger Z, de Go Nagai,
é desconhecido do
grande público
brasileiro, mas é
referência no Japão
A Fundação Japão está trazendo ao Brasil, em parceria com o Sesc SP, a exposição JAPAN: Kingdom of Characters (Japão: O Reino dos Personagens). Depois da boa repercussão da mostra Ukiyo-e Heroes, chega ao nosso país mais uma atividade ligada ao universo da cultura pop, em um projeto ainda mais ambicioso. Desta vez, vai relacionar a enorme produção japonesa com fatores sociais e culturais do país. E, de forma integrada, vai mostrar Hello Kitty, Kamen Rider, Ultraman, Pokémon e tantos outros como ícones pop que se integram à sociedade japonesa, buscando razões e explicações para diversos fenômenos de popularidade que se estenderam a vários outros países. 

A exposição acontece de 7 a 25 de junho de 2013, no Sesc Carmo, no centro de São Paulo - capital. Depois, em datas a serem anunciadas, irá para outras capitais brasileiras, como Curitiba, Recife, Manaus, Belém, Brasília e Rio de Janeiro. O evento no Sesc ainda vai abrigar a mostra integrada No reino dos tamagotchis, com bichinhos virtuais com os quais o público poderá interagir, além de oficinas, aulas abertas e contação de histórias. 

Confira abaixo trechos extraídos do material para imprensa que recebi, mais a programação do evento no final da postagem.
Reino dos Personagens
O que seriam personagens? Por que um certo personagem é criado e qual motivo o torna popular? Que tipo de sociedade eles representaram? Nesta exposição, personagens “populares” que qualquer japonês é capaz de reconhecer como o Ultraman, o Astro Boy, a Hello Kitty, o Pokémon (Pikachu), e mascotes (yurukyara) serão apresentados em forma de  painéis, vídeos e bonecos. Desta forma, constataremos a influência que esses personagens exerceram na sociedade japonesa e ao mesmo tempo, apresentaremos seu mundo de modo abrangente. 
A existência de produtos com esses personagens é ainda mais significativa. Juntamente com itens comuns como bichinhos de pelúcia e artigos de papelaria, esses produtos englobam uma enorme e variada gama de itens, desde acessórios de moda e artigos de uso diário a anúncios e serviços. 

Ao longo de cada período, a extensão e a variedade desses itens aumentaram de modo a abranger todas as facetas da vida dos japoneses. Outro aspecto importante é a mudança dos perfis de consumo: de crianças para adultos, de uso familiar para pessoal, de entretenimento para suprimento de necessidades psicológicas.”, afirma Hiroyuki Aihara, presidente da Character Research Institute Co. Ltd, no folder do evento. 
A exposição, que já passou por países como Itália, Taiwan, Hungria, França, Austrália, Espanha, Inglaterra, Malásia e Turquia, está dividida em quatro partes. Ela apresenta ambientes onde o visitante terá a oportunidade de recordar (ou conhecer) alguns personagens que emergiram ao longo de cada década. São todos ícones destacados até os dias de hoje, e apontam vias para compreender as mudanças na sociedade japonesa que eles proporcionaram e as possibilidades de design de produtos lançados a partir deles.

TOME NOTA:
Exposição JAPAN: Kingdom of Characters
7 a 25 de junho de 2013
segunda a sexta, das 9h às 19h30
sábados, das 10h às 16h
Onde: Área de Convivência e Auditório - Sesc Carmo

ENTRADA GRATUITA
Classificação: livre
Local
Sesc Carmo (Sé)
Rua do Carmo, 147 - Centro
São Paulo - SP 
(Próximo à Estação Sé do Metrô)
Tel: (11)  3111-7000
Atividades Integradas
 
Exposição "No Reino dos Tamagotchis" 
Quando: De 6 a 28 de junho de 2013
Horário: Segunda à sexta, das 9h às 19h30
- Nos dias 8, 15 e 22/06, sábados, das 10h às 16h
Onde: Internet Livre – Sesc Carmo 
Quanto: Grátis
Contação - Histórias no Reino dos Personagens Japoneses
Quando: 8, 15 e 22 de junho (sábados)
Horário: 11h
Onde: Itinerante pela Exposição JAPAN: Kingdom of Characters (JAPÃO: Reino dos Personagens)
Quanto: Grátis
Aulas Abertas - Adereços Para Sua Fantasia de Cosplay
Quando: 8, 15 e 22 de junho (sábados)
Horário: das 14h às 15h30
Onde: Salão 2 – Sesc Carmo
Quanto: Grátis
Aulas abertas - Crie Seu Personagem de Papel
Quando: 8, 15 e 22 de junho (sábados)
Horário: das 10h às 16h
Onde: Salão 2 – Sesc Carmo
Quanto: Grátis
Oficina - Cartões em Kirigami 3D – Pop Up
Quando: de 10 a 19/06 (segundas e quartas)
Horário: das 10h às 12h
Onde: Ateliê - 2º andar – Sesc Carmo
Quanto: R$ 10,00 (comerciários), R$ 20,00 (usuários e dependentes) e R$ 40,00 (inteira)
Cardápio oriental
Quando: 8, 15 e 22 de junho (sábados)
Horário: das 11h às 14h45
Onde: Restaurante 1 – Sesc Carmo
Quanto: Consulte os preços no local
Realização
Fundação Japão
Sesc SP
Sites



Kamen Rider OOO Movie OST

 
 
Kamen Rider OOO Movie OST
43 Music Tracks + Cover
Size: 131 MB (RAR) | 140 MB (Extracted)
Download http://www.filesonic.com/file/1648204671/movie_OST_320.zip

 

Kamen Rider GIRLS - Kamen Rider V3 [Single]

 
 

4 Music Tracks + Cover
Size: 22 MB (RAR) | 26 MB (Extracted)
Download Link via FileSonic



 

[SCANS] Kamen Rider Spirits Art Collection

 
 
Kamen Rider Spirits Art
84 HQ Scans
Size: 17 MB (RAR) | 20 MB (Extracted)
Download via FileSonic



AKB48 conectado com a YAKUZA

Este resumo não está disponível. Clique aqui para ver a postagem.

A ciência não é “dona da verdade”

 
 

A acusação do título é muito conhecida: o religioso mais fervoroso, jurado inimigo do método científico, acusa o cientista de arrogante dono da verdade. Isso demonstra, antes de tudo, um claro desconhecimento de como o método científico funciona.

O método empírico (método de demonstração por via de experimentos) vai tentar apresentar um fato, evento ou situação, através de demonstrações experimentais claras e observáveis por qualquer um, que aquele evento é verdadeiro e como ele acontece.

Isso não quer dizer de maneira alguma que hoje uma evidência possa ser apresentada e amanhã não ser contestada. Isso significa que, nesse “amanhã” foi obtido conhecimento para entender melhor a evidência do que se havia no “dia anterior”.

Quer dizer, em primeira instância, que a ciência coloca-se em constante contradição (com base sólida) para que seja possível que ela chegue o mais próximo da certeza. É um método de tentar a perfeição sem nunca, de fato, consegui-la, pois é impossível possuir o “conhecimento absoluto de tudo o que há”.

Estive lendo hoje de manhã, durante uma pesquisa, sobre uma descoberta por um astrobiólogo de um meteorito carbonizado com um suposto fóssil de vida alienígena semelhante à uma cianobactéria (alga azul). Foi publicado um estudo tentando viabilizar a demonstração de como esse meteorito não havia sido contaminado com vida terrestre, mas sim trazido evidências de que aquele fóssil viera contendo vida de outro planeta.

Esse estudo não foi aceito porque o os métodos de pesquisa utilizados não foram rígidos o suficiente para ser aceito como evidente pela academia científica.
Essa é uma visão bem contrária a dogmática religiosa, que está sempre afoita para aceitar novas “revelações” e reciclar a imagem da religião diante dos fiéis. Dentro do campo científico, só será aceito como fato se provado, e provado da forma correta.
Para quem se interessar, a resportagem é de março. O G1 cobriu e está aqui
http://g1.globo.com/ciencia-e-saude/noticia/2011/03/nasa-nao-reconhece-descoberta-de-bacteria-alienigena.html




Cybergamba Chaves

 
 
 




CyberGamba em ação num de seus jogos, o Fainou Faiti, descendo a lenha nos próprios amigos...
O mês de dezembro de 2003 se iniciava. Jogando conversa fora com minha prima Karina (a mesma da foto do Quico e do show do Roberto Vásquez, temas de COLUNAS DO MESTRE anteriores), fiquei sabendo da existência de um certo jogo chamado Super Magro World, uma paródia do conhecido Super Mario. Aquilo, a princípio, não me entusiasmou muito. Porém, quando ela revelou o protagonista do jogo, a primeira coisa que me despertou foi curiosidade pura, já que o dito cujo era ninguém menos do que o mais carismático personagem de todos os tempos: Seu Madruga. Karina me disse que o jogo já era uma febre entre os alunos da UFRGS (Universidade Federal do Rio Grande do Sul), onde ela cursa Odontologia.
 
 
 
 
 

No meu primeiro acesso à internet depois daquele bate-papo, sem mais delongas procurei pelo tal Super Magro. No Google, dezenas de páginas já enalteciam o jogo. Baixei-o e, obviamente, foi diversão certa! Não sabia se me mijava de rir ou se jogava. Aos poucos, fui descobrindo outras obras-de-arte, como o Madruga Goes Home (onde o pai da Chiquinha tem de superar obstáculos para fugir de Dona Florinda e seu temido pau-de-macarrão), Madruga From Mars (paródia do clássico jogo dos asteróides) e o Street Chaves (paródia de Street Fighter que dispensa comentários) que, na época, não era tão badalado como hoje. Tanto que o jogo do momento, naquela ocasião, era o Super Magro.
O Street Chaves alçaria a definitiva consagração e o reconhecimento nacional na metade de 2004. Durante um bate-papo com meus colegas de faculdade, os rafaéis Ringo e Jassa (de sobrenomes Pesce e Mano Diverio respectivamente) me perguntaram se eu conhecia o jogo. Minha resposta fora afirmativa. Mas quando eles disseram que o jogo já tinha o Seu Furtado como lutador e que possuía diálogos e novos cenários, aí já aleguei desconhecer aqueles novos incrementos. Naquele instante descobria que o até então come-quieto Street Chaves virara mania nacional com sua nova versão. Até na TV o jogo de pancadaria envolvendo os divertidos personagens do melhor seriado do mundo estava sendo divulgado. Há quem diga que Chespirito, no México, tomou conhecimento da existência do jogo e que seu conteúdo violento não teria lhe agradado nem um pouco.
Tá, esses jogos estão consagrados, é difícil de encontrar uma reles alma que não os conheça! Mas quem os criou? Quem é o responsável por este Império da Diversão Virtual, esta nova mania entre os chavesmaníacos?
O autor dessas obras-primas do videogame, paródias extraordinárias de se rolar de rir, atende pela alcunha de CyberGamba! Em seu site ( www.streetchaves.cjb.net ) estão disponíveis todos os seus jogos (incluindo um de luta onde os personagens são seus amigos e, é claro, ele mesmo, cuja foto está logo acima). No Turma CH também é possível baixá-los. Eles estão presentes na seção Jogos CH.
Todos se divertem com Street Chaves, Super Magro World e cia. Senhora obviedade! Porém, poucos sabem da vida do criador deste Império da Diversão Virtual: Sir CyberGamba! Aposto que todos que jogam têm a curiosidade de saber como ele criou games tão criativos através de paródias de clássicos do videogame envolvendo os personagens mais queridos da face da terra.
Pois todas as curiosidades serão saciadas nesta entrevista inédita, exclusiva, a primeira que o autor do Street Chaves concede para um veículo de comunicação. Neste bate-papo memorável, CyberGamba nos conta tudo! Sem dúvida esta entrevista revolucionará o meio CH e entrará para a história não só dos sites CH como também da internet brasileira!
Bom divertimento! Com vocês, CyberGamba: o mago dos games CH!
http://www.sambariocarnaval.com/colunasturmach/chapapo31.html
 www.streetchaves.cjb.net
[[
https://sites.google.com/site/cybergamba/arquivos
http://www.baixaki.com.br/pesquisa_develop.asp?c=18340
http://www.baixaki.com.br/download/street-chaves.htm
http://www.caiman.us/scripts/fw/f3752.html
http://fainou-faiti.programasejogos.com/download#cuerpo_cabecera
http://www.guiadowindows.net/fainou-faiti-vilelas-edition/

Fainou Faiti
http://www.mediafire.com/?mbcdbvc87q4c11r
http://www.mediafire.com/?ixgz0ziie1nq0kq













20 Motivos pra curtir Cosplay!!!

 

 
 
 
Cosplay (コスプレ Kosupure?) é a abreviação de costume play ou ainda de costume roleplay (ambos do inglês) que pode traduzir-se por "representação de personagem a caráter", "disfarce" ou "fantasia" e tem sido utilizado no original, como neologismo, conquanto ainda não convalidado no léxico português1 , embora já conste doutras bases2 , para referir-se a atividade lúdica praticada principalmente (porém não exclusivamente) por jovens e que consiste em disfarçar-se ou fantasiar-se de algum personagem real ou ficcional, concreto ou abstrato, como, por exemplo, animes, mangás, comics, videojogos ou ainda de grupos musicais — acompanhado da tentativa de interpretá-los na medida do possível. Os participantes (ou jogadores) dessa atividade chamam-se, por isso, cosplayers.
 
História
Originalmente em 1939 durante a primeira Worldcon, na companhia de Myrtle R. Douglas. Ele criou a veste chamada "futurecostume", enquanto ela criou uma versão do vestido do filme de 1936 "Things to Come". Desde então, tornou-se uma prática anual nas Worldcon, com concursos e atrações próprias, e mais tarde estendendo-se aos fãs de fantasia e quadrinhos. Os primeiros cosplays de mangá/anime registrados são posteriores aos anos 70, nos EUA. O fenômeno do cosplay chegou ao Japão na década de 80 por meio de Nobuyuki Takahashi, que ficou surpreso com o costume ao visitar um Wordcon, que começou a incentivar a pratica no Japão pelas revistas de Ficção Científica. Tornou-se comum no Japão durante as Comic Markets do Japão (criadas em 1975), que se celebram em Odaiba (Tóquio), lugares de compra e venda de Dōjinshi. Esse evento prosseguiu desde então e se realiza regularmente. Lá, grupos de japoneses vestiam-se de seus personagens favoritos de mangás, animes, comics e videojogos. Assim pois, tal prática sempre tem sido muito relacionada com aqueles produtos. Contudo, com o passar do tempo, foi-se estendendo a outros domínios, em conceitos e culturas3 , ganhando foro internacional. Com a popularização do anime nos anos 90, o cosplay japones tornou-se popular no mundo todo, tratando-se de caracterizações de personagens existentes, enquanto que os primeiros cosplays (estadunidenses) estendiam-se principalmente à criação de personagens, não somente se prendendo aos pré existentes.
 
Caracterização
Cosplay é originariamente de personagens de quadrinhos, hoje em dia de desenhos, animes, mangás e video games. São pessoas que se vestem do seus personagens predileto. Cosplay originariamente ligava-se a personagens de quadrinhos. Com o passar do tempo, contudo, foi-se tornando uma tradição e um hábito que se espalhou por todos os tipos de convenções, a envolver séries ou personagens, principalmente as de Jornada nas estrelas (Star Trek) e Guerra nas estrelas (Star Wars), no qual as pessoas fantasiadas tornaram-se atração principal, em concursos de fantasia e interpretações de cenas dos filmes ou episódios, o que permitia revelar talentos de nível profissional. Rapidamente se espalhou pelo mundo todo, chegando na Comiket, famosa convenção realizada há anos no Japão, onde o termo se popularizou e se espalhou especialmente em eventos e encontros de anime, mangá e videojogos, respectivamente as animações e mangás.

A palavra cosplay, como já foi dito, é uma espécie de abreviação para "costume play" (costume = roupa / traje / fantasia e play = atuar). Ou seja, o cosplayer se caracteriza como um personagem de algum livro, mangá, jogo ou filme que queira homenagear; representa a personalidade deste; e em alguns eventos pode até mesmo competir com outros cosplayers em concursos, embora o grande barato e diversão sejam a exposição e o contato social gerado dentro do ambiente. Para todos os cosplayers, fazer um cosplay não é simplesmente se vestir como o personagem, mas sim virar o personagem, ser ele, se tornar ele, viver como ele, odiar e gostar das mesmas coisas que o personagem, isso tudo enquanto o cosplayer ainda estiver caracterizado.

Caracteriza-se o cosplay pelo acrônimo inglês DIY (Do it yourself - faça você mesmo): o pretendente a cosplayer providencia os materiais para a confecção (alguns mandam determinadas peças a artesãos ou costureiras, ou fazem seus cosplays inteiramente em "Cosplay Stores" (lojas especializadas em confecção de cosplays), prepara os materiais de referência, monta a apresentação (caso haja), enfim, trabalha a interpretação, o figurino e às vezes até o cenário.

É uma atividade da qual podem participar e divertir-se crianças, adolescentes e adultos de todas as idades, sexo e condição social. Alguns cosplayers chegam a gastar entre R$ 100,00 (36 €) e R$ 1.000,00 (360 €), às vezes mais, em roupas e acessórios, e levam a coisa a sério. Um passatempo como outro qualquer, porém com a singularidade de permitir o participante tornar-se seu personagem favorito por um dia. Nas gerações Star Wars, equivaleria a se vestir como um Jedi ou um cowboy de Faroeste. Nisso reside o embrião da vertente teatral do cosplay: papéis são efetivamente representados, com significativa monta de carga artística.

Cosplay de Naruto e Kakashi.
Atualmente o mercado de cosplayers tem atraído empresas de todo mundo. Muitas delas estão criando lentes de contato e outros elementos para serem usados, tornando o personagem mais próximo do real. Os preços ainda estão altos, mas a tendência é que torne-se popular.
No início, os únicos cosplays eram de personagem de Star Wars (como os Stormtroopers); mas logo os animes e mangás foram tomando conta do público. Hoje, no Brasil, já se vêem cosplays de qualquer mídia, entre elas comics, filmes, livros e até personagens de Internet.

Cosplay no Brasil [editar]
Em convenções de jornada nas estrelas e RPG no final da década de 1980 já se encontravam fãs fantasiados de seus personagens favoritos. Todavia, tal caracterização não era ainda conhecida como cosplay, pois o termo, na época, ainda começava a se difundir no Japão. Demais, o ato de se fantasiar não era visto como um passatempo por seus praticantes, manifestando-se nas convenções apenas como um elemento de expressão dos fãs. No final da década de 1990, com a popularidade do anime Cavaleiros do Zodíaco, surgiram as primeiras convenções de anime e mangá no país, fazendo assim essa atividade ressurgir, então com nome e características próprias, e os concursos. No início, as caracterizações eram quase em sua totalidade de personagens de animação, quadrinhos ou jogos japoneses, mas ao longo dos anos outras mídias foram incorporadas pelos fãs, como quadrinhos americanos, filmes ou livros, como por exemplo, Harry Potter ou Piratas do Caribe.
Os sites "Arquivo Cosplay Brasil" e "Cosplay Party Br" foram alguns dos pioneiros a tratar do assunto no Brasil. Em 2002 ambos se uniram, formando o Cosplay Brasil, que reúne a maior comunidade brasileira de praticantes e simpatizantes do cosplay.

Anime Friends, organizado pela Yamato Comunicações e Eventos, é o maior concurso de cosplay do Brasil. Em 2007, mais de 1.200 concorrentes inscreveram-se em seis categorias. Anime Dreams, o segundo maior, com mais de 800 inscritos num só evento em 2007.

A Yamato Comunicações e Eventos organiza também o maior concurso de cosplay individual do Brasil, o YCC - Yamato Cosplay Cup. Ele é único que agrega competidores de todas as regiões do país. São 26 competidores selecionados que disputam a competição nacional em julho, destes os três primeiros colocados participam de uma etapa uma internacional em janeiro, que logo em sua primeira edição em 2008 teve seletivas no México, Chile, Argentina e Paraguai. Nestas seletivas em outros países participaram mais de 200 cosplayers interessados em competir na final realizada no Brasil. Nas seletivas nacionais, realizadas em aproximadamente 20 eventos, foram mais de dois mil competidores. A campeã da edição brasileira de 2007 foi Andressa Miyazaki, seguida por Simone Setti e Thaís Jussim.4 5
A Yamato organiza ainda o Circuito Cosplay, a mais tradicional competição de cosplay do país, que está atualmente em sua quinta edição. Em 2005, a vencedora foi Petra Leão; em 2006, Thaís Jussim; em 2007, Andressa Miyazaki; em 2008, Lucyana Reimão; em 2009, Kátia Costa; e em 2010 Marcos Teixeira.
A Editora JBC organiza o WCS Brasil que reúne 15 duplas de todo o país para competir para saber qual a melhor do país que vai representar-nos na final mundial que é realizada no Japão. Uma vaga é da dupla vencedora do ano anterior, treze são distribuídas por eventos parceiros e uma sai em uma repescagem. Em 2007, o evento teve média de 4 a 5 duplas inscritas por seletiva. Em 2006, os irmãos Mauricio Somenzari e Mônica Somenzari venceram tanto a etapa brasileira, quanto a japonesa da competição. Em 2007, Marcelo Fernandes e Thaís Jussim venceram no Brasil. Em 2008, Gabriel Niemietz e Jéssica Campos foram campeões na etapa brasileira e venceram também a etapa mundial. Em 2009, a dupla Geraldo Cecílio e Renan Aguiar venceu a etapa brasileira. Em 2010 a dupla Gabriel Niemietz e Kaoli foram campeões da etapa brasileira e segundo lugar no mundial.
 
Cosplay em Portugal
A primeira vez que se ouviu o termo cosplay em Portugal foi em 1997, quando alguns fãs da cultura japonesa decidiram caracterizar-se como suas personagens preferidas de anime, mangá e videogames e como os seus ídolos de j-music. Enquanto isso, o cosplay dava já largos passos pelo mundo fora arrastando consigo uma legião de fãs na América, Ásia e Europa. Desde 1997 até o presente, muita coisa mudou.
 
Os eventos de cosplay aumentaram. Já se realizam de norte a sul do país, enquanto, em 1997, apenas se realizava em Lisboa e apenas uma vez por ano. É visto por muitos pais como um passatempo saudável e enriquecedor, devido ao facto de os cosplayers terem de criar os seus próprios fatos, realizando, muitas vezes, verdadeiros atos de engenho e criatividade. O cosplay é visto pelos pais também como uma alternativa a outras formas de entretenimento dos filhos, como o computador e a televisão. Alguns críticos, porém, discordam de benefícios do cosplay e afirmam que é uma perda de tempo e dinheiro, sendo que muitos consideram o cosplay "coisa de crianças".
Por seu lado, os defensores do cosplay afirmam que este é hoje em dia mais do que um passatempo, considerando-o uma forma própria de arte, por meio da qual os artistas (cosplayers) podem expressar o seu afeto por determinados tipos de personagens, vestindo-se e agindo como elas por um dia. Argumentam ainda que o cosplay permite conhecer pessoas novas e criam novas amizades, considerando-o também como uma boa forma de os mais tímidos tornarem-se mais sociáveis, extrovertidos e confiantes em si mesmos. Tanto adultos como crianças podem participar pois não há limite de idades, ou seja, se pais e filhos fizerem cosplay, podem entreajudar-se, fortalecendo o laço existente entre ambos e estimulando a criatividade, por terem de pensar juntos sobre como irão fazer tal tipo de roupa ou acessório mais rebuscado, que ninguém ousa fazer. Mas, acima de tudo, o que dizem ser mais importante é a diversão, tanto na manufatura dos fatos como no seu uso, considerando-a a razão principal por se ver, cada vez mais, o grupo de cosplayers portugueses a aumentar de evento para evento.
 
Não só os pais se estão a aperceber das coisas boas que advêm de se fazer cosplay, incentivando os seus filhos a participar, como também outros menos jovens decidem juntar-se ao grupo devido a comentários que ouvem através dos seus colegas, amigos e até mesmo vizinhos. Alguns decidem primeiro acompanhar os seus amigos para verem como é, para saber se gostam ou não. Outros vão por iniciativa própria e até mesmo por curiosidade. Mas, no final, muitos são os que dizem entusiasmados que irão participar no próximo evento de cosplay.
 
Outros reclamavam pela criação de uma associação/comunidade para os cosplayers, onde se abordem temas como a localização dos eventos e os transportes; dúvidas, esclarecimentos e sugestões sobre os fatos que estão ou vão fazer, assim como o material (qualidade, preço, locais onde se encontram à venda), a criação de formas de irem todos juntos, dependendo da área onde moram e ainda coordenação de pedidos de apoio às câmaras municipais; encontros (meets) e outros temas. Em resposta foi criada a Associação Portuguesa de Cosplay, que tem tido presença em diversos eventos portugueses como Iberanime, Amadora BD e Anicomics.
"Competição" x "Diversão"

Apesar da atividade ser um hobby, como os ambientes para se fazer cosplay em geral envolvem concursos (e premiações que variam entre irrisórias e promissoras), muitos cosplayers acabam colocando como prioridade o espírito competitivo, disputa financeira ou mesmo um certo tipo de fama, em contraste com o cosplayer "pró-diversão", que tem como objetivo apenas a satisfação em vestir a roupa sem se importar especialmente com sua qualidade, fidelidade ao original ou atenção que obterá.
Conquanto possa haver predominância de uma, é claro que podem coexistir as duas modalidades. Contudo há quem diga que a competição faz parte, e o perfeccionismo é a chave para ser considerado um bom cosplayer.
http://pt.wikipedia.org/wiki/Cosplay
 
 

Sim aqui vai 20 mais razoáveis motivos pra se curtir #COSPLAY
http://www.actionsecomics.net/2013/05/20-motivos-para-amar-as-cosplayers.html












Anna Tsuchiya - Switch On! [Single]

 
 
Kamen Rider Fourze SWITCH ON
4 Music Tracks
Size: 27 MB (RAR) | 30 MB (Extracted)
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